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Videojuegos creados por la UNAM ayudan a pacientes con embolia

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El equipo de LANR apoya en la neurorehabilitación, la cual se enfoca en el reentrenamiento del cerebro mediante la repetición y frecuencia de acciones

Cuatro videojuegos desarrollados por especialistas del Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro Rehabilitación (LANR), de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), contribuyen al mejoramiento de pacientes que sufrieron un evento vascular cerebral (EVC), señaló la Coordinadora Ana María Escalante Gonzalbo.

La experta del Instituto de Fisiología Celular (IFC), explicó durante la conferencia Neuro-Rehabilitación: Entre Juegos y Juguetes, que el videojuego implementa una serie de ejercicios utilizando ambientes inmersivos compatibles con sistemas Kinect, Leap Motion y Nintendo Wii, entre otros, que sirven como complemento a las terapias de rehabilitación convencionales.

“Nosotros no pretendemos reemplazar la terapia convencional, hay cosas de ella que necesitan al terapeuta, pero sí darle opciones al paciente para que pueda comenzar temprano con la terapia y aumentar su frecuencia.

“Además, se ha observado que hay un mayor apego al tratamiento si los juegos son entretenidos, están al alcance y ofrecen suficiente retroalimentación, entonces van a querer hacer su terapia todos los días”, señaló.

El equipo de LANR apoya en la neurorehabilitación, la cual se enfoca en el reentrenamiento del cerebro mediante la repetición y frecuencia de acciones, fortalecimiento de las rutas neuronales o plasticidad neuronal, que es la capacidad de las células del sistema nervioso para regenerarse morfológica y funcionalmente.

Escalante apuntó que de enero a diciembre de 2019 se trabajó en colaboración con el área de Terapia Ocupacional del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía (INNN) Manuel Velasco Suárez, en pacientes con hemiparesia de miembro superior.

Los videojuegos desarrollados en la UNAM son Penal Madness, Topocrisis, Charlie’s Escape y Sandwichmania. Fueron empleados para ayudar a mejorar la motricidad, la rehabilitación de brazo, mano, equilibrio, marcha y la cognición, especialmente para la atención, memoria, orientación visoespacial, planeación, inhibición y atención dividida.

Acompañados por terapeutas, los expertos del IFC revisaron que las personas pudieran utilizar los mouses ergonómicos, guantes, volantes, un rodillo para actividades bimanuales, una palanca tipo joystick y otra de presión, dijo.

El trabajo fue presentado en la revista Rehabilitation Process and Outcome por Escalante Gonzalbo y su equipo, donde se precisó que quienes tenían movilidad moderada o leve tuvieron mejores resultados, lo cual para los expertos universitarios es un punto de partida para apoyar a personas con problemas agudos. La especialista en cómputo dijo que se trabaja en el desarrollo de nuevos equipos de sensores y videojuegos.

Señaló que según el Censo de Población y Vivienda 2020, en México hay más de seis millones de personas con algún tipo de discapacidad y el número va en aumento debido al envejecimiento de la población y al incremento de enfermedades crónicas.

La principal causa en adultos es el EVC, que en el grupo de mayores de 60 años es cada vez más alta y puede ser de dos tipos, el isquémico o infarto cerebral por la obstrucción de alguna arteria en el cerebro que afecta a 85 % y el hemorrágico o derrame cerebral por la ruptura de una arteria.

Dijo que estos eventos de las discapacidades motrices, son las más evidentes con parálisis de medio lado del cuerpo; las cognitivas con afectaciones a la memoria y funciones cognitivas; afasias o problemas en el lenguaje; secuelas emocionales como ansiedad, depresión, inclusive desinhibición y demencia.

Columna Por los Municipios de Leticia Montagner

leticia_montagner@hotmail.com

 

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